Tribuna/Киберспорт/Блоги/TELEMART.UA/S.T.A.L.K.E.R. История разработки главного украинского шутера

S.T.A.L.K.E.R. История разработки главного украинского шутера

Как GSC Game World всех в Чернобыль заманивали

Блог — TELEMART.UA
Автор — Jimmy Rainor
25 марта 2021, 22:59
6
S.T.A.L.K.E.R. История разработки главного украинского шутера

Вступление

S.T.A.L.K.E.R. – знаковая игра. Не только для украинского геймдева, как самая популярная игра украинского производства, но и как культурный феномен. S.T.A.L.K.E.R. по сути вынес в массы тему катастрофы на ЧАЭС, популяризовав, при этом, Чернобыльскую зону отчуждения как туристический объект.

S.T.A.L.K.E.R. нельзя назвать идеальной игрой по многим причинам, среди которых огромнейшее количество багов, не самая передовая на момент выхода графика, та и нельзя сказать что сюжет здесь идеален, но все же эта игра манит к себе не смотря на все эти причины, есть в ней что-то неуловимое, что заставляет раз в год установить ее себе и дойти до центра Зоны, собрать хабар и устроить локальный геноцид бандитов на отдельной Свалке.

История разработки

История S.T.A.L.K.E.Ra началась в 1999 году, когда украинские программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук пришли устраиваться на работу в GSC Game World и в качестве демонстрации своих умений показали логическую аркаду AlienLogic, которую разрабатывали в фирме WhiteLynx. Но Сергей Григорович, генеральный директор GSC Game World, предложил разработчикам сделать шутер.

(Олесь Шишковцов и Александр Максимчук)

Спустя пару месяцев Олесь и Александр, весной 2000 года, продемонстрировали Григоровичу концепт сетевого шутера, в котором за неимением собственного контента, использовали материал из Quake III Arena. Показанный прототип понравился Григоровичу, и после этого началась разработка движка X-Ray.

В начале января 2001 года была начата разработка первого игрового уровня. 4 апреля разработка данного уровня была закончена, а 19 апреля была скомпилирована сборка 749, которая содержала в себе только данный уровень, и демонстрировала работу графики. В этой сборке имелось множество ресурсов из других игр в том числе Quake III Arena.

Чуть позже к команде присоединился художник и сценарист Алексей Мосейчук, который предложил концепцию «Звездных врат». Примерно в это время игра получила название Oblivion Lost. Со 2 по 4 сентября проект был продемонстрирован на выставке European Computer Trade Show.

Вскоре к команде присоединился Андрей Прохоров, который, после знакомства с концептом игры, сказал Сергею Григоровичу что концепция ему не нравится, однако тот никак не отреагировал, а разработка игры продолжилась.

В феврале 2002 года игру показали на конференции Milia. Продемонстрированная игра поразила зрителей довольно красивой и технологичной, на тот момент, графикой.

Однако, несмотря на довольно удачный анонс, идея «Звездных врат» казалась разработчикам вторичной. Также к этому добавилось то, что небольшой компании GSC Game World разработать столь сложный проект было не по силам.

26 марта 2002 года в интернет был слит новый трейлер игры в которомо впервые было показано новое название разрабатываемой игры – S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost.

29 марта 2002 года команда разработчиков съездила на экскурсию в зону отчуждения, что стало последним шагом к решению о смене концепции.

С этого момента начинается эпоха билдомании. Время от времени разработчики показывали новые сборки игры, которые в среде фанов Сталкера называются билды. Каждый новый билд с энтузиазмом встречался фанатами, и к слову некоторые из них утекли в сеть.

Среди билдов можно выделить несколько эпох:

(скриншот из билда 1098)

Эпоха первая (2001- начало 2002) – билды Oblivion Lost. Эта эпоха билдов по сути и не являющихся билдами Сталкера, таких билдов очень мало, и они содержат мало контента. Тем не менее данные билды интересны с точки зрения того, что можно посмотреть какую графику выдавал X-Ray на момент своего появления. Также можно посмотреть зачатки концепции «Зведных врат» увидеть некоторых монстров, а также в одном из билдов увидеть демонстрацию полета вертолета.

(скриншот из билда 1844)

Эпоха вторая (начало/средина 2002 – начало 2004) – S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. Эти билды показывают уже более знакомый нам сталкерский сетинг. Первые билды этого периода располагали только несколькими локациями, по которым можно было побродить, посмотрев «достопримечательности» Зоны того периода. Появилась собственная физика и баллистика оружия, появились зачатки искусственного интеллекта, среди билдов этого периода можно отметить билд 1844 в котором имелась довольно неплохая для того времени физика и баллистика, тестовая локация «Тир», в которой можно было опробовать большую часть оружия, а также специально разработанный для журналистов квест на локации «Армейские склады».

(скриншот из билда 1935)

Эпоха третья (средина 2004 – конец 2004) – S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (Old). Здесь мы имеем игру, которая уже обрела очертания, многие сборки уже имели относительно проработанные сюжетные линии. В этот период шла работа над реализацией сюжета, написанного в 2003 году. Игра имела множество геймплейных фич, которые потом не вошли в финальную версию, такие как транспорт, возможность общаться со сталкерами через ПДА. Также игра имела некоторых монстров и локации, которые в финальную версию не вошли. Среди сборок этого периода можно отметить сборку 1935. Эта сборка представляла из себя уже практически завершенную версию игры. Сюжет в ней можно было пройти до сюжета на локации Агропром, и то последний квест не завершен. Сборка имеет по большей части старые локации, среди которых только Агропром дожил до финальной версии в неизменном виде (только в финале по техническим причинам был отделен от Подземелий), все остальные локации либо отличаются кардинально, либо имеют важные отличия от финала.

(скриншот из билда 2571)

Эпоха четвертая (2005 – 2007) – S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (Final). В 2005 году под давлением издателей было принято решение отказаться от многих фич, для того чтобы игра вышла как можно быстрее. Здесь мы видим постепенное удаление контента, постепенное построение финальной версии сюжета, и техническое допиливание игры до того состояния, чтобы игра была проходима до конца, и не имела критических багов. Среди сборок этого периода можно отметить 2571. Эта версия имела полноценный и проходимый до конца сюжет, некоторые вырезанные квесты и локации. Многие называют эту сборку «забагованной версией Теней Чернобыля».

P.S. На этом закончилась история разработки S.T.A.L.K.E.Rа, игры которая стала феноменом, и до сих пор популярна. Сейчас Сталкер живет в основном за счет фанатских модов, и ожидания второй части, которая, надеемся, выйдет уже в ближайшие пару лет на РС и Xbox Series X|S.

P.P.S. Данную статью я пишу для конкурса. Если кому будет интересно могу продолжить экскурс в историю, но уже в личном блоге.

Все графические материалы в данной статье взяты из открытых источников.

Другие посты блога

Летопись
4 апреля 2021, 23:57
9
Все посты